Yogularm

Bugs aus Snapshot 13 behoben

Hallo,

leider gab es mit der letzten Version immer noch Probleme auf einigen Rechnern. Ich meine damit den altbekannten Fehler des "einmal-springen-und-das-war's". ;)

Der Quelltext ist identisch mit dem von Snapshot 13 mit zwei Ausnahmen: Der Version (:mrgreen:) und der Umstellung der Konstante "EnableVSync" in der Unit "Engine\GLGlobal.pas" auf "False". Dadurch wurde die Video-Synchronisation deaktiviert und somit mehr als ca. 60FPS zugelassen. Das ist notwendig, damit die Physik ordentlich funktioniert.

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Yogularm Studio: alle Editoren in einem

Hallo,

jetzt gibt's wieder mal ein großes Änderungspaket im Editoren-Bereich. Das heißt - es gibt gar keine Editoren mehr. Stattdessen gibt es ab jetzt das Yogularm Studio!

Alle Editoren in einem

Ihr braucht jetzt nicht mehr mit 3 Programmen rumfuchteln, um Levels, Objekte und Scripts zu erstellen. Stattdessen kann das Yogularm Studio nun alle Yogularm-Dateiformate lesen und schreiben. Zusätzlich gehen noch alle möglichen Bild-, Video- und Audioformate. Die einzelnen Dateien sind wie bisher über die Tabs erreichbar.

Datei-Explorer

Mit dem Explorer kann durch den Ordner "Resources" geblättert werden, der die Levels, Objekte, Scripts, Bilder und Sounds enthält. Per Doppelklick können alle markierten Dateien geöffnet werden.

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Script Engine, MDI, Automatisches Update, Quelltext

Hallo,

trotz mehrmaliger Bitte, doch endlich die nächste Version rauszurücken, habe ich ziemlich lange nichts dergleichen unternommen. Der Grund: Ich habe Yogularm praktisch "umgekrempelt" und vieles war lange Zeit überhaupt nicht lauffähig. Dafür ist's jetzt umso schöner :D

Wer die neue Version jetzt einfach runterlädt und das Spiel startet, muss enttäuscht feststellen, dass sich ja gar nichts geändert hat. Wenn er sich dann aber mal umschaut, bemerkt er, dass es eine neue Anwendung gibt: den ScriptEditor - und damit auch...

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Verbesserte Bibliothek, Animationen & angemessene Qualität

Hallo mal wieder,

der neue Snapshot 11 ist endlich raus! Ich hoffe, dass ihr viel Gefallen an den neuen Funktionen finden werdet.

ObjectEditor erneuert

Die komischen Dinger namens ObjectEditor und AnimCreator kennt ihr schon aus den früheren Versionen, aber das waren Programme, die man eigentlich bestenfalls den Entwicklern selbst zumuten konnte. Das hat sich jetzt gewaltig geändert: Ihr könnt problemlos eure eigenen Steine entwickeln!

Wie geht das?

Zuallererst solltet ihr euch ein Bildchen überlegen. Das könnt ihr zum Beispiel mit Inkscape tun - ein Vektorgrafikprogramm, das ich immer gerne mal verlinke. Aber tatsächlich reicht bereits Paint aus ;). Ihr erstellt am Besten zwei Auflösungen: 50x50 für das Vorschausymbol und 128x128 für das eigentliche Bild, das im Spiel erscheinen wird.

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TextSuite: Geglättete Schrift

Hallo,

da bin ich schon wieder. Dieses Mal war ich sehr viel schneller - dafür ist aber auch nicht so viel passiert, wie im letzten Snapshot.

Geglättete Schrift mit der TextSuite

Das ist eine Bibliothek, mit der Text ganz schön ausgegeben werden kann. Die von mir verwendeten Methoden sind aber längst nicht alle - auch Schatten, Konturen, Blocksätze, 3D-Darstellung und sicher noch einiges mehr ist möglich. Sie wurde von Steffen Xonna entwickelt - und für die, die es interessiert gibt es auch eine deutsche Beschreibung inkl. Download. An dieser Stelle möchte ich Lossy eX (so heißt er in der DelphiGL) nochmal für seine Mühe danken, der mir geholfen hat, ein ziemlich blödes Problem zu lösen. :oops:

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Bodenhaftung, Steine schubsen, Hidden Stones, Fenster

So, da bin ich wieder. Dieses Mal hat es ziemlich lange gedauert; das liegt hauptsächlich daran, dass ich mal eine Pause einlegen wollte.

Physik: Bodenhaftung

Eine große Neuerung ist die Haftung (engl. Grip). Sie bestimmt, ob der Spieler auf diesem Stein ausrutscht. Im Level "ShiftIt" könnt ihr das ausprobieren - das ist das erste Level, das beim Starten abgespielt wird. Die zweite Neuerung gibt's dort gleich auch...

Physik: Steine schubsen :D

Wenn bei einem Stein die Eigenschaft "Enabled" unter "Physik" auf "True" gestellt wurde, kann man ihn schieben. Zusätzlich sollte noch die Masse festgelegt werden (Die Werte sind in Gramm, also sollten schon so um die Tausend eingegeben werden. Der Yogu wiegt 5kg ;))

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Physik-Engine und Features im LevelEditor

Hallo,

nun kommt Snapshot 8 :D

LevelEditor: Objekte bewegen

Ihr könnt ab jetzt Steine mit der Maus bewegen - einfach anklicken, linke Maustaste gedrückt halten und herumziehen. Und das tolle: Es geht mit mehreren Objekten :D

LevelEditor & Object Editor: PNG-Vorschaugrafiken

Mit der Unterstützung von PNG-Bildern funktioniert jetzt sogar Transparenz in der Steinleiste :D

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Trampline, Schlüssel und Schüsse

Hallo,

Schlüssel

in Snapshot 7 habe ich das vollendet, was ich letzes Mal angefangen habe: Die Türen lassen sich jetzt durch den passenden Schlüssel aufschließen. Der ist irgendwo im Level versteckt (solange der Levelautor drangedacht hat ;)) und muss aufgesammtelt werden. Kommt der Spieler dann in die Nähe einer Tür, geht er automatisch durch sie hindurch und das Level ist beendet.

Welten

Welches Level jetzt gestartet wird, hängt von der Weltdatei ab, eine einfache Auflistung von Leveldateien im Level-Ordner. Durch sie könnt ihr eure eigene kleine Levelsammlung zusammenstellen. Ihr braucht sie auch nicht mehr "Level1.yll" nennen, sondern könnt kreativ werden und euch Namen ausdenken.

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Stacheln, Lava, Leben, Münzen, Türen.

Hallo zusammen,

heute fasse ich mich recht kurz, da es schon relativ spät ist. Dafür fallen die Änderungen umso größer aus: Ihr habt jetzt 5 Steine mehr, die alle etwas besonderes können. Stacheln pieksen, Lava verschluckt dich, Herzen heilen dich, Münzen musst du sammeln, Sterne speichern deine Position und Türen stehen dumm rum. (Die kommen als nächstes dran).

Schaut euch die Screenshots an, probiert das Spiel aus - und macht Levels! Ihr habt jetzt sehr viele Möglichkeiten, ich bin bald beim Niveau von Yogularm 1 angelangt. Selbstverständlich könnt ihr auch weiterhin alte LVL-Dateien importieren, die dann so gut es bis jetzt geht umgewandelt werden.

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Erstes richtiges Level zum spielen

Hallo,

ich habe mich jetzt schon länger nicht mehr gemeldet, und daher möchte ich das heute nachholen. Die lange Pause lag vor allem daran, dass ich gerade an einem heiklen Thema arbeite - ein Dateiformat für Animationen. Deshalb konnte ich in letzter Zeit auch keinen Snapshot hochladen - das einzige, was ihr vom Spiel zu sehen bekommen würdet, wäre eine Fehlermeldung :)

Aber jetzt gibt es endlich den 5. Snapshot - mir richtigem Spiel! Ihr könnt rumlaufen und rumhüpfen - Hauptsache, ihr findet am Ende den Stern und sammelt ihn auf.

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Erstes Spiel: Steuerbare Figur

Da ich gestern noch sehr lange programmiert habe, trage ich heute den Blog nach.

Wie versprochen, kann man jetzt Levels speichern und laden. Die Datei-Funktionen des LevelEditors funktionieren nun alle, und im eigentlichen Spiel wird die Datei "Level1.yll" automatisch geladen. Auch das Scrolling im LevelEditor ist vorerst erledigt - allerdings funktioniert es etwas anders als Firefox: Die mittlere Maustaste macht nicht so ein Bildchen, sondern greift die Welt und zieht sie. Vielleicht implementiere ich das andere Scrolling auch noch.

Das Tolle: Im Spiel könnt ihr bereits eine Figur bewegen :D Mit den Pfeiltasten kann sie laufen. Es ist bis jetzt noch ein Yogu, da ich noch keine Spielerfigur habe, aber die kommt noch.

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Positionierung und Erweiterung des LevelEditors

Weiter geht's...

Heute habe ich mich endlich mal an die Positionierung der Objekte gemacht, wie ich es im letzten Post schon erwähnt hatte. Scrolling gibt es noch nicht - aber ich habe schon eine Idee, wie ich das umsetzen kann: Durch Drücken der mittleren Maustaste kann das Level "gepackt", und dann gezogen werden. So ähnlich wie in vielen modernen Programmen, wie zum Beispiel Firefox. Vielleicht schaffe ich es sogar, so ein schickes Symbol zu basteln :D

Außerdem kann man Stones jetzt schon markieren und löschen. Die Änderung: Stones werden jetzt nicht mehr umrahmt, sondern anders hervorgehoben. Im Moment werden sie einfach nur dunkler, weil die rote Einfärbung irgendwie noch nicht richtig will, aber das wird schon noch.

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LevelEditor

Hallo,

heute habe ich mit dem LevelEditor angefangen. Das Besondere im Vergleich zur bisherigen Version: Er arbeitet mit dem eigentlichen Spiel "zusammen", das heißt konkret: er verwendet die gleichen Dateien und Codes. Im Ordner "Data\Images\Stones\" liegen die Stein-Grafiken, die beide Programme laden können. Im LevelEditor können sie zwar schon in der Symbolleiste angezeigt werden, und sie werden mit einem Mausklick ins Level sogar schon eingefügt - allerdings an der komplett falschen Position.

Ich werde als nächstes ein System ausarbeiten, das die Auflösung etc. verwaltet. Im Spiel soll der Sichtbereich ja unabhängig von der Auflösung immer gleich groß sein. Im LevelEditor dagegen wäre es schön, wenn immer die Normalqualität von 50 Pixeln pro Stein eingestellt wäre, aber dafür der sichtbare Bereich größer wäre. So ist ein besserer Überblick möglich.

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Yogularm 2: Mit Delphi & OpenGL frisch ans Werk

Hallo zusammen,

Yogularm gammelt jetzt schon seit geraumer Zeit vor sich hin. Dass ich den LevelEditor hochgeladen habe, ändert nichts an der Tatsache, dass das Programm immer noch sehr fehlerhaft ist, und immer wieder Funktionen gewünscht werden.

Heute morgen kam mir dann der Einfall, dass ich mich doch mal an Delphi + OpenGL + 2D wagen könnte - eine ganz neue Zusammenstellung für mich. Dank einem schönen Tutorial, dem Beispielcode und meinem bisherigen OpenGL-Wissen und -Code konnte ich mir dann heute schon die Anfänge der neuen 2D-Engine schreiben.

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